jueves, 26 de abril de 2007

Celulares con tecnologia 3-G

Fue presentado en Seul, Corea del Sur. Permitirá escuchar, ver y sentir. Saldrá a la venta al mercado en el 2008.

Escuchar y ver ya no es suficiente para un teléfono: el fabricante de productos electrónicos LG Electronics anunció que está desarrollando un teléfono "tridimensional" que permitirá transmitir ondas de televisión que podría incluir efectos especiales de luz y vibración. "Hemos desarrollado una nueva tecnología que agrega al tacto y al oído, la visión", explicó el portavoz de la empresa, Song Keun-Young, en Seúl (Corea del Sur). La tecnología 3G proporciona la chance de transferir tanto voz y datos (una simple llamada de teléfono) como datos no-voz (descarga de programas, conexión a Internet, intercambio de e-mails y mensajería instantánea, entre otras cosas).Así, si una pelota toca la red, el teléfono vibra o si una bomba estalla en un film, los diodos parpadean al ritmo de las imágenes. El nuevo celular será comercializado el año próximo.

Problemas comunes de los celulares

Una importante empresa de venta de equipos en Europa realizó un estudio sobre los desperfectos más comunes, tomando como base los móviles que llegan a sus manos para reparación. Los resultados
Fallos de encendido, errores en la pantalla, apagado del equipo y desperfectos en las baterías son los principales problemas que afectan a los teléfonos celulares.Y de acuerdo con The Phone House, una de las empresas líderes en venta de equipos en Europa, más del 70% de los teléfonos que no se pueden reparar tuvieron el mismo problema: la humedad y la corrosión que se provoca en su interior.Otros factores que imposibilitan la reparación son la curvatura de la placa a raíz de los golpes y el mal uso que hace el ususario.Para arribar a esas conclusiones, la empresa se basó en los celulares españoles que llegaron a su servicio técnico.Entre las principales síntomas de error detectados se encuentran los fallos de encendido, 15,66% de los casos de avería; errores de la pantalla (14,96%); apagado intermitente del equipo, que afecta al 10,31% de los móviles; y los problemas derivados de la batería, que representan el 9,88% de las reparaciones.Según el último informe sobre tendencias y hábitos de consumo de celulares en España, el usuario medio tuvo 4,26 teléfonos en su vida y gastó €85 euros en cada uno. The Phone House indicó que los móviles tienen una vida útil de 16 meses.


Fuente: Infobae

lunes, 23 de abril de 2007

ASIMO en CES Las Vegas Enero de 2007

ASIMO y su evolución es para muchos investigadores la Biblia de la robótica humanoide, otros consideran que la robótica humanoide no es rentable, el tiempo y la propaganda que HONDA recibe gracias a su humanoide lo diran, mientras tanto el que en otro tiempo fuera fabricante de electrodomesticos y coches es ahora un componente vital de la historia de la robótica.

  • Aqui podemos ver un video de este evolucionado Robot.


iBar

iBar es un sistema que se integra a la tradicional barra en donde se sirven los tragos e interactua con los objetos que se apoyan sobre ella.


Gracias a un sistema de rastreo inteligente, iBar detecta los objetos.
También es posible proyectar videos y realizar juegos en el iBar.


domingo, 22 de abril de 2007

Nintendo arrasa en EEUU

  • Tanto la Wii como la DS son líderes de ventas en marzo

SAN FRANCISCO (EEUU).- El mercado de los videojuegos está que arde. Mientras que en España el pasado año creció un 12%, en EEUU ha experimentado un crecimiento de un 33% interanual, según datos de NPD.
Se trata de un estudio que tiene en cuenta las ventas de 'software' (videojuegos), 'hardware' (consolas) y accesorios, y que asegura que este mercado movió en Estados Unidos sólo en el mes de marzo 1.100 millones de dólares, prácticamente la misma cantidad que en nuestro país en un año. En lo que llevamos de 2007, las ventas totales del mercado de los videojuegos ascienden a 3.300 millones de dólares.
Estas cifras responden al impulso de los nuevos modelos de consolas. Entre ellas, la Wii de Nintendo sigue siendo la más vendida en EEUU, ya que durante el mes pasado se despacharon 259.000 unidades.
La Wii, la consola de nueva generación más barata (cuesta 250 dólares al otro lado del Atlántico), constituye un sistema mediante el cual Nintendo quiere atraer a nuevos usuarios diferentes a los que generalmente se asocia con videojuegos (es decir, personas mayores, mujeres o niños más pequeños), gracias a la interacción que proporciona su mando sensitivo.
Por su parte, la XBox 360 de Microsoft (400 dólares), la más veterana de las nuevas consolas con un año y cuatro meses de vida, alcanzó las 199.000 unidades vendidas en marzo en EEUU. Por último, la última en llegar, la esperada PlayStation 3 de Sony (600 dólares la versión más cara), vendió 130.000 unidades.
La PlayStation 2 sigue reinando
Curiosamente, la anterior consola de Sony, la ya mítica Playstation2, siguió manteniéndose en el primer lugar absoluto en el mercado el pasado mes, con unas ventas que duplicaron las de su hermana mayor: nada menos que 280.000 unidades. Con un precio que ahora ronda los 130 dólares, ha sido la líder indiscutible de las consolas de su generación, con un total de 38 millones vendidas en EEUU desde su nacimiento.
En la categoría de portátiles, la palma se la lleva claramente la Nintendo DS, de la que en marzo se vendieron en Estados Unidos 508.000 unidades. De la PSP de Sony se vendieron 180.000.
En cuanto a los juegos, el volumen de ventas creció un 15% interanual hasta los 574 millones de dólares. El más vendido en EEUU el pasado mes fue 'God of War II' para la PS2, seguido de dos juegos para Xbox 360: 'Ghost Recon: Advanced Warfighter' y 'Guitar Hero II'.

jueves, 19 de abril de 2007

Presentan en Chile el televisor de plasma más grande del mundo

SANTIAGO.- Es más ancho que un jeep Hummer. Pesa unos 220 kilos. Y se necesita de una habitación de más de tres metros de ancho para poder ubicarlo. Y que tenga puertas grandes...
Es el televisor plasma más grande del mundo. Tiene 103'' y mide 2,4 metros de ancho y 1,4 de alto, algo así como cuatro pantallas de 50 pulgadas cada una.
La pantalla es integrante de la línea Viera de Panasonic y tiene un precio estimado cercano a los $40 millones de pesos.
Hay alrededor de mil unidades en todo el mundo y en el mercado nacional apunta a sectores profesionales, aunque no se descarta el interés de particulares.Según explicó a Emol Houcine Haddjeri, gerente comercial del Panasonic, el televisor está orientado a "estudios de televisión o instituciones que requieran proyectar sus imágenes a alta calidad, como clínicas o universidades"."Viene a reemplazar a los proyectores tradicionales que emiten imágenes en telones de gran tamaño, pero sin la calidad que puede entregar un plasma", apunta.
Viera tiene cerca de 2.07 millones de pixeles, permitiendo una reproducción de imágenes en una resolución máxima de 1.920 x 1.080 pixeles, con una relación de contrastes en entornos oscuros de 5000:1.
Goza de un panel posterior de conexión para usarlo junto a un home system para ver una película en DVD, por ejemplo.
Su tamaño hace necesario mantener una distancia de un par de metros para abarcarlo completo con la mirada, aunque al acercarse o mirarlo en diagonal, la proyección de la imagen sigue siendo de altísima calidad.

Fuente: El Mercurio Online

martes, 17 de abril de 2007

Sony podría lanzar una PlayStation 3 con un disco duro con más capacidad

La compañía japonesa dijo el martes que estudia lanzar una PlayStation 3 (PS3) con más capacidad de disco duro, en un intento por satisfacer las necesidades de jugadores incondicionales y otros grandes usuarios de la consola de videojuegos.
Sony ofrece actualmente la versión básica de la PS3 con un disco duro de 20 gigabites y un modelo avanzado con 60 gigabites en Norteamérica y Japón (en Europa sólo existe este último modelo), pero planea dejar de producir la de menos capacidad en América del Norte.
"Para usuarios que almacenan mucho (juegos y otros contenidos de entretenimiento) en la PS3, 20 gigas son probablemente demasiado poco e, incluso, puede que 60 gigas no sean suficientes a la larga", declaró el portavoz de Sony Computer Entertainment Satoshi Fukuoka.
Fukuoka declaró, sin embargo, que los cambios potenciales a la consola no se limitan a su capacidad de disco duro, aunque se mantendrán sus componentes y funciones básicas como el microchip Cell, el procesador de gráficos RSX y su reproductor de DVD de alta definición Blu-ray.

Los gusanos informáticos ya alcanzaron a los iPods

Se trata del primer virus que puede vulnerar la seguridad de los pequeños dispositivos reproductores de música y de películas· En principio no llegaría a dañarlos.
La encargada de dar a conocer la mala noticia fue la empresa especializada en la lucha contra los "gusanos" informáticos Kaspersky Lab, quien advirtió que el virus, que debe ser iniciado por el usuario (no se ejecuta automáticamente), funciona si en el iPod está instalado el sistema operativo Linux.Según la empresa se trataría de un virus que "no tiene ninguna función peligrosa y no representa riesgo para los usuarios, sin embargo muestra que es posible escribir programas nocivos para estos dispositivos en el futuro".Después de iniciado, el virus contagia los ficheros del dispositivo con la extensión ".elf". Al ejecutar los ficheros infectados, el virus muestra en la pantalla "You are infected with Oslo the first iPodLinux Virus" (Estás infectado por Oslo, el primer virus para iPodLinux).

Fuente: (Infobae- MR)

Sólo dos culpables para miles de PCs infectadas

Los bots de las familias Sdbot y Gaobot son responsables del 80% de las redes de equipos zombie en el mundo, dice un estudio sobre un mal que aqueja en silencio a muchos usuarios argentinos·Qué son y cómo prevenirse.
A mucha distancia de las anteriores amenazas se encuentran otras familias de bots, como Oscarbot, IRCbot o RXbot. Sin embargo, la cantidad de nuevas detecciones es mucho menor que las de las anteriormente mencionadas.“En realidad, esto no se debe a que Gaobot o Sdbot tengan funcionalidades especiales. La razón es que los códigos de estos bots han sido publicados ampliamente en Internet. Por ello, cualquier delincuente que quiera hacer un bot se basa en los códigos fuente de estas amenazas, realizando modificaciones más o menos relevantes. Así, se ahorran una gran cantidad de trabajo”, explica Luis Corrons, director técnico de PandaLabs.Los bots o “robots” son gusanos o troyanos automatizados cuya función es instalarse en las computadoras para realizar de modo automático una determinada acción, como puede ser el envío continuado de spam. De esa forma convierten a la máquina en lo que comúnmente se denomina como “zombi”. Las botnets, o redes de computadoras infectadas con bots, se han convertido en un auténtico modelo de negocio del cibercrimen. Existe un auténtico mercado subterráneo de alquiler de ”bots”, para el envío de spam, o la instalación de spyware o adware, entre otras acciones.En 2006, los bots constituyeron más del 13% del total de nuevas amenazas detectadas por PandaLabs. De ellas, el 74% pertenecían a dichas familias de códigos maliciosos.Al tiempo que los bots siguen proliferando, se está observando un cambio de tendencia en lo que se refiere al sistema de control de los bots.Hasta ahora, la mayoría de ellos se controlaban a través de servidores de IRC. Con ello, el atacante puede enviar sus órdenes amparándose en el anonimato de los servidores de la popular aplicación de chat. Sin embargo, ahora tienden a construir bots que pueden ser controlados a través de consolas web, utilizando el protocolo http.“El control por IRC es útil cuando se trata de máquinas infectadas aisladas. Sin embargo, cuando se trata de controlar una red, este sistema presenta muchas dificultades. El empleo del protocolo http les permite controlar muchas máquinas al mismo tiempo pudiendo, incluso, conocer el momento en que cada una de ellas se encuentra en línea, o si han ejecutado correctamente sus órdenes”, matiza Luis Corrons.Los bots suelen llegar al usuario en correos electrónicos que hacen uso de técnicas de ingeniería social, o bien aprovechando vulnerabilidades del sistema.Su objetivo es instalarse de forma silenciosa y llevar a cabo sus acciones durante largo tiempo sin ser detectados por los usuarios o por las compañías de seguridad.“Para evitar la amenaza de los bots es imprescindible la utilización de soluciones de seguridad con tecnologías proactivas, capaces de detectar amenazas sin conocerlas con anterioridad”, concluye Luis Corrons.
Fuente: (infobae,eg)

La NASA viajará atrás en el tiempo

El robot "Opportunity", uno de los dos vehículos de la NASA que están explorando Marte desde 2004, se adentrará en mayo en el cráter Victoria para desentrañar la historia geológica del planeta rojo en una maniobra que, según los responsables de la misión, será "como viajar atrás en el tiempo"


En estos tres años, "Opportunity" y su robot gemelo, "Spirit", situados en extremos opuestos de Marte, han recorrido unos 11 kilómetros cada uno y han enviado a la Tierra más de 175.000 fotografías del relieve marciano y datos sobre las características geológicas y atmosféricas del planeta, que han permitido constatar la existencia de agua en un pasado muy remoto.
Los responsables de la NASA dieron inicialmente una vida útil de unos 90 días a estos dos vehículos exploradores que, para "sorpresa" de los científicos, siguen funcionando, pese a pequeños contratiempos, y aportando información de interés 40 meses después, explicó a Efe Steven Squyres, máximo responsable científico de la misión, que visita estos días Barcelona.
En las próximas "cuatro o cinco semanas", y tras muchos meses de espera para reunir las condiciones técnicas y ambientales necesarias, "Opportunity" culminará una de las principales misiones de la NASA en Marte al penetrar en el cráter Victoria, de unos 800 metros de diámetro y unos 75 de profundidad.
Según Squyres, las paredes de este cráter albergan un enorme cúmulo de información sobre el pasado geológico del planeta rojo, ya que las rocas, expuestas en forma de estratos, revelan cómo eran las condiciones medioambientales en Marte hace siglos o milenios y las características del agua que fluyó por ese planeta.
"No sabemos qué encontraremos, pero queremos que 'Opportunity' entre dentro del cráter porque se pueden observar las diferentes capas sedimentarias en la pared, mientras que desde donde está ahora, en superficie plana, se ven siempre las mismas rocas", explicó Squyres.
"Sería como viajar atrás en el tiempo, porque así podríamos llegar hasta las capas más profundas, que son las más antiguas", subrayó el científico, quien añadió que se sabe que Marte fue un planeta frío, "muy violento", que ha sufrido muchos impactos de meteoritos y erupciones volcánicas, y que tuvo agua en el subsuelo.
Squyres, que el próximo 26 de abril recibirá la medalla Benjamin Franklin en Ciencias de la Tierra y el Medio Ambiente, no espera encontrar restos de vida en esta misión, ya que si la hubo "fue de tipo bacteriológica".
"Pero esperamos aprender mucho del agua, del entorno y de la naturaleza geológica de Marte", remarcó el científico de la NASA.
Squyres lleva más de 20 años trabajando en misiones robóticas de exploración en Marte, por lo que es considerado el "padre" científico de "Spirit" y "Opportunity", dos vehículos de seis ruedas y del tamaño de una nevera que han mejorado con el tiempo, a medida que se les ha ido añadiendo software más avanzado.
Tras más de tres años de arduo trabajo, las duras condiciones ambientales y geológicas de Marte empiezan a hacer mella en los robots, aunque "Oportunity", afirmó Squyres, "se encuentra en mejor forma", ya que la rueda delantera del "Spirit" no gira y sus dientes están "desgastados" por la dureza de las rocas.
En cualquier caso, Squyres está orgulloso del trabajo que están llevando a cabo estos robots, cuya vida, a tenor de los resultados obtenidos, es impredecible.
"Los vehículos pueden seguir funcionando tres años más o dejar de funcionar mañana mismo, no lo sabemos. Nuestros planes abordan tres meses vista, por eso intentamos hacer uso de ellos día tras día pensando que igual en el futuro no funcionen. Intentamos sacar el máximo provecho de estas máquinas", aseguró el científico.
(EFE)

Microsoft presenta su nueva plataforma de contenidos multimedia

El mayor fabricante de 'software' del mundo ataca de nuevo.
Microsoft, ha presentado en sociedad una nueva plataforma multimedia 'online' llamada Silverlight, con la que pretende desafiar al reproductor de contenidos multimedia Flash, de Adobe, líder del sector.
Microsoft Silverlight es compatible con la mayoría de los navegadores de Internet, como Safari de Apple o Firefox de Mozilla, y permite a los proveedores de contenidos distribuir juegos, vídeos, y animaciones dinámicas con gráficos avanzados. El interfaz de usuario diseñado para Silverlight está construido gracias a un lenguaje desarrallado por la propia multinacional, llamado XAML.
El gigante del 'software' está intentando entrar en el mercado del diseño gráfico y la animación con un nuevo conjunto de programas llamado Microsoft Expression Suite, que pretende rivalizar con el Creative Suite 3 de Adobe, hasta ahora claramente el número uno del mercado,y la principal elección para subir vídeos en sitios de distribución masiva de contenidos, como MySpace o YouTube. En el caso de Microsoft Silverlight, este reproductor viene acompañado de herramientas de desarrollo tanto para diseñadores como para desarrolladorees de 'software', igual que sucede con Flash.
A través de Silverlight, Microsoft busca seducir a compañías con bajos presupuestos para el desarrollo de material multimedia, ya que su nuevo producto se integra con la tecnología web ya existente. Otra de sus ventajas es el escaso peso del plugin de la aplicación, de sólo 2 megabytes.

domingo, 15 de abril de 2007

China reducirá la adicción a juegos online restando créditos al jugador

Los operadores de juegos de Internet en China deben impedir que los jóvenes jueguen más de tres horas al día para combatir la adicción online, según una circular emitida por ocho departamentos gubernamentales el lunes.
El número de usuarios de Internet en China alcanzó los 123 millones a mediados de 2006, según informó la agencia de noticias Xinhua el lunes, citando estadísticas oficiales.
Un 15 por ciento - 18 millones - tienen menos de 18 años. Las compañías de juegos deben desarrollar un sistema que cancele la mitad de los créditos ganados por el menor si éste permanece online durante más de tres horas al día.
Si el joven juega más de cinco horas al día perderá todas sus vidas.
Los jugadores online también habrán de registrarse usando sus verdaderos nombres y números del carné de identidad, que indicará si tienen menos de 18 años.
Las compañías deben desarrollar un sistema antiadicción antes del 15 de junio, probarlo antes del 15 de julio y ponerlo en marcha posteriormente, según la circular.
El texto fue emitido por ocho departamentos gubernamentales, incluidos la Administración para la Publicación, el Ministerio de Educación y el Ministerio de Seguridad.


Fuente: IBLNEWS

sábado, 14 de abril de 2007

La Empresa Nvidia confirma los precios de sus nuevas placas GeForce 8600 y 8500

Nvidia acaba de confirmar los precios de algunas de sus últimas tarjetas que saldrán al mercado el 17 de este mismo mes.
Los modelos GeForce 8600 GTS, 8600 GT y 8500 GT entrarían en los rangos de precio de 199 a 229 dólares, 149-159 y 89-129 dólares respectivamente.
Las especificaciones son de 256MB de GDDR3, procesador a 675MHz y memoria 1000MHz para la 8600 GTS, de 128 a 256MB de DDR2 o GDDR3, 450MHz de micro y 700MHz de memoria para la 8600 GT y la 8500 GT.
Es muy probable que estos precios sean trasladados con la misma cifra a euros en vez de realizar un cambio exacto (199 dólares a 199 euros).

Bienvenidos a techno-hardware

Antes que nada quisiera saludar a todos y decirles que el propósito de este blog es informar sobre las nuevas tecnologías en el mercado de la informática, priorizando todo lo referido a las PC`s, lo cual no quita tocar temas sobre todo tipo de artefactos tecnologicos novedosos y de interés.
Espero que disfruten del blog!
Un saludo